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機動戦士ガンダム00VMobile Suit Gundam 00 Variation 媒体 模型 話数 なし メディア展開 なし VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST VSシリーズ登場勢力 ソレスタルビーイングリボンズの私兵 VSシリーズ登場機体 ガンダムアヴァランチエクシアヤークトアルケーガンダム VSシリーズ登場人物 刹那・F・セイエイアリー・アル・サーシェス VSシリーズ使用BGM なし VSシリーズ関連ステージ なし 機動戦士ガンダム00V戦記 媒体 模型 話数 なし メディア展開 なし VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST VSシリーズ登場勢力 ソレスタルビーイング VSシリーズ登場機体 ダブルオーガンダム セブンソード/Gダブルオーガンダム セブンソード/G インスペクションダブルオークアンタ フルセイバー VSシリーズ登場人物 刹那・F・セイエイ VSシリーズ使用BGM なし VSシリーズ関連ステージ なし 【あらすじ】 突如として世界に現れた「ソレスタルビーイング」。 ガンダムを所有し、武力による紛争介入で、戦いの根絶を目指す彼ら。 彼らがどのような理想を持とうと、それは世界に対する敵対行為であった。 世界の強大な連合国たち……ユニオン、人革、AEU、彼らがその行為を許すはずもなかった。 (公式サイトより) 【作品解説】 『機動戦士ガンダム00』の公式外伝作品のひとつでガンダム00版MSVともいえる作品。 ショートストーリーと模型作例を中心に構成され、本編の未来の視点から語られている。 【VSシリーズ登場勢力】 ソレスタルビーイング イオリア・シュヘンベルグが設立した私設武装組織。 機動兵器ガンダムを用いての武力による紛争根絶を目的としている。 リボンズの私兵 リボンズ・アルマークに個人的に雇われた傭兵。
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ガンダム パイロット:アムロ・レイ Gクロスオーバー:コロニー落とし コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:× 換装:× 射撃 格闘 ジャンプ
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機動武闘伝Gガンダム 設計先 設計元A 設計元B ガンダムシュピーゲル シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダム ジム・ストライカー シャイニングガンダムゴッドガンダム デビルガンダムデビルガンダム(最終形態)デビルガンダムJr. ネロスガンダム シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムガンダムヘブンズソードグランドガンダムノーベルガンダムウォルターガンダムマスターガンダムグランドマスターガンダムデビルガンダム ネモ ガンダムヘブンズソード ネロスガンダム デスアーミーデスバットデビルガンダムデビルガンダム(最終形態)デビルガンダムJr. ジョンブルガンダム シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムネロスガンダムガンダムヘブンズソードグランドガンダムノーベルガンダムウォルターガンダムマスターガンダムグランドマスターガンダムデビルガンダム ジム・スナイパーカスタムジムスナイパージムスナイパーIIゲルググJハイザック・カスタムガンダムデュナメス グランドガンダム ジョンブルガンダム デスアーミーデスバットデビルガンダムデビルガンダム(最終形態)デビルガンダムJr. ノーベルガンダム シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムネロスガンダムガンダムヘブンズソードジョンブルガンダムグランドガンダムウォルターガンダムマスターガンダムグランドマスターガンダムデビルガンダムドムトルーパー ガンダムナドレ ライジングガンダムガンダムナドレ ドムリック・ドム ウォルターガンダム ノーベルガンダム デスアーミーデスバットデビルガンダムデビルガンダム(最終形態)デビルガンダムJr. マスターガンダム シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダム デスアーミーデスバット グランドマスターガンダム マスターガンダム ガンダムヘブンズソードグランドガンダムウォルターガンダム 新機動戦記ガンダムW 設計先 設計元A 設計元B Wガンダムゼロ Wガンダム トールギス ガンダムデスサイズ Wガンダムゼロ ザンネックデスバット ガンダムヘビーアームズ Wガンダムゼロ フルアーマーガンダムパーフェクト・ガンダムズサガンダムF90(フル装備)ガンダムヘビーアームズ改ガンダムヘビーアームズ改(EW)サーペントガンダムレオパルドガンダムレオパルド・デストロイズサンカラミティガンダムサイサリス(MLRS装備) ガンダムサンドロック Wガンダムゼロ グフギャングフカスタムイフリート改R・ジャジャガズアルガズエルクロスボーン・ガンダムX1クロスボーン・ガンダムX3スカルハートシャイニングガンダムゴッドガンダムマスターガンダムガンダムデスサイズガンダムデスサイズヘルガンダムサンドロック改シェンロンガンダムアルトロンガンダムガンダムエピオンガンダムデスサイズヘル(EW)ガンダムサンドロック改(EW)ガンダムナタクコレン・カプルイーゲルグフイグナイテッドガンダムエクシアGNフラッグガンダムエクシアリペアイフリートジム・ストライカーギャン改ガンダムベルフェゴール シェンロンガンダム Wガンダムゼロ ドラゴンガンダム エアリーズ リーオー(地上)リーオー(宇宙)リーオー(OZ) バリエントディン ヴァイエイト ビルゴビルゴII WガンダムWガンダムゼロガンダムヘビーアームズガンダムヘビーアームズ改シェンロンガンダムアルトロンガンダムWガンダムゼロ(EW)ガンダムヘビーアームズ改(EW)ガンダムナタク メリクリウス ビルゴビルゴII ガンダムデスサイズガンダムデスサイズヘルガンダムサンドロックガンダムサンドロック改ガンダムデスサイズヘル(EW)ガンダムサンドロック改(EW) ビルゴ リーオー(地上)リーオー(宇宙)リーオー(OZ) トーラスヴァイエイトメリクリウスビルゴIIズサンバンデット ガンダムエピオン Wガンダムゼロ トールギストールギスIIWガンダムゼロ(EW)トールギスIII 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 設計先 設計元A 設計元B Wガンダムゼロ(EW) WガンダムWガンダムゼロ νガンダムHi-νガンダムV2ガンダムV2アサルトバスターガンダムヘブンズソードグランドマスターガンダム∀ガンダム(能力解放)ターンXフリーダムガンダムデスティニーガンダムストライクフリーダムガンダムアルヴァアロンザンスパイン サーペント ビルゴビルゴII ガンダムレオパルドガンダムレオパルド・デストロイ 機動新世紀ガンダムX 設計先 設計元A 設計元B ガンダムエアマスター ガンダムX メタスZガンダムZプラスリ・ガズィB・W・S ガンダムレオパルド ガンダムX フルアーマーガンダムパーフェクト・ガンダムズサガンダムF90(フル装備)V2アサルトバスターガンダムヘビーアームズガンダムヘビーアームズ改ガンダムヘビーアームズ改(EW)サーペントズサンカラミティガンダムサイサリス(MLRS装備) ドートレス・ウエポン ドートレスドートレス・ネオ ガンキャノンジムキャノンザクキャノンゲルググキャノンガンダム6号機量産型ガンキャノンジム・キャノンIIヘビーガンカラミティガンダムガンダムヴァーチェガンダムスローネアインティエレン長距離射撃型 ガディール ドートレスドートレス・ウエポンドートレス・ネオ ギャプランギャプラン改 バリエント ドートレスドートレス・ウエポンドートレス・ネオ エアリーズディン ガンダムヴァサーゴ ガンダムX アグリッサ ガンダムアシュタロン ガンダムX フォビドゥンガンダム ベルティゴ ジェニスジュラッグセプテムセプテム改オクト・エイプクラウダグランディーネパトゥーリア キュベレイキュベレイMk-II(プル仕様)キュベレイMk-II(プルツー仕様)量産型キュベレイ グランディーネ ジェニスジュラッグセプテムセプテム改オクト・エイプクラウダベルティゴパトゥーリア アッザム パトゥーリア ジェニスジュラッグセプテムセプテム改オクト・エイプクラウダベルティゴグランディーネ ラフレシアデビルガンダム ∀ガンダム 設計先 設計元A 設計元B カプル ボールハロ ゴッグハイ・ゴッグカプール ボルジャーノン ザクII ザクウォーリアザクファントム ギャバン・ボルジャーノン ザクI ザクウォーリアザクファントム ブルワン 装甲車 コア・ファイターコア・ブースタードップGディフェンサーメガライダーガディールメビウス・ゼロスカイグラスパーギャプラン改 装甲車 61式戦車 ボールガザCブルワンヒップヘビーザウートアンフ シルバー・スモー ∀ガンダム∀ガンダム(能力解放) フラットイーゲル ゴールド・スモー ∀ガンダム∀ガンダム(能力解放) 百式百式改アカツキ ∀ガンダム アルヴァトーレアルヴァアロン バンデット シルバー・スモーゴールド・スモー シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスターガンダムローズボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムネロスガンダムガンダムヘブンズソードジョンブルガンダムグランドガンダムノーベルガンダムウォルターガンダムマスターガンダムグランドマスターガンダムデビルガンダム シルバー・スモー ドラゴンガンダム
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 371 120 151 121 対 物理格闘 13.61% 対 物理射撃 18.83% 100 2,473 220 700 563 対 ビーム格闘 13.65% 対 ビーム射撃 17.87% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/ガンダム・ハンマー サブ兵装2/核弾頭ミサイル SPA/月光蝶 コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 乱戦やガードの固い敵にも強引に攻め込んで行きやすい性能のオールラウンダー機。MSボス戦や大量の雑魚の処理が得意な機体。 ヒット数の多めな格闘や近距離から中距離まで届くハンマー、ビームライフルを主軸に近づいたり離れたりを繰り返しながらサブ2、SPAによる一撃を狙う戦い方になる。 性能的にはサブ兵装による高い空中コンボ性能が特徴。四大最強サブ兵装のひとつの核ミサイルを持ち、これにより絶大な威力と共に凄まじいヒット数でSPAの月光蝶をガンガン回していける。ダメージカット率も優秀で、総合的な防御力は全体の3位。 EXステージでの育成では格闘・物理を出来るだけ伸ばしつつ、サブ2の核の弾数2発を目指そう。ガード ハンマーからの堅実なカウンターと、隙を見ての核連投、そして問答無用の月光蝶での猛攻をお見舞いしてやろう。EXステージのコンビボスが秒で溶ける姿は圧巻。サブ2弾数の為のステータスの犠牲が大きいようなら格闘・射撃・物理ダメージ・サブ2威力などの攻撃力重視でも安定。 本作ではIフィールドやナノスキン装甲は残念ながら再現されていないがダメージカット率は高めなので耐久力は健在。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 3hit 751 21hit 3567 3 5hit 984 1 420 10hit 6660 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 169 3hit 527 21hit 2009 3 5hit 693 1 295 10hit 4670 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 全体的にモーションが機敏で扱いやすいものが揃ってる。 ビーム属性の格闘3連撃。1、2段目は2段ヒットで全段5ヒット。2段目のモーションは∀ガンダム本編でカプルの協力でアルマイヤー艦底を切り刻んだ時のもの。 特殊格闘は正面へ突撃しながらのシールドバッシュで敵を弾き飛ばす。物理属性でガード判定あり。打ち上げ、打ち下ろしにキャンセル可能。打ち上げ攻撃の元ネタは恐らくゴールドスモーとの決闘時のハイキック。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 8 12.0s 発射音が独特なビーム・ライフル。サブ兵装の手数が少なくなりがちな為か弾数は多め。 中、遠距離からのサブ兵装連打ができない本機にとって射撃戦の主力。 サブ兵装1 ガンダム・ハンマー 弾数 リロード時間 属性 2 19.0s 敵に向かって前進しながらハンマーを2回振り回してから投擲する3連攻撃。回転時には周囲の敵を巻き込み、最後の投擲は1,2段目が当たらない距離の敵にも届いてダメージを与える。 ガードブレイク性能が高めだがモーションが長いので反撃で潰されないタイミングを狙おう。 敵のサイズ、距離、高度差、地形などの条件次第で安定しないがメイン格闘で拾い直せる。即急降下からの地表付近でのメイン格闘キャッチも可能。敵との距離が離れにくいエリア端(投擲部分が命中しなくてもok)や急降下からのキャッチが比較的安定する。パイロットスキル「瞬歩」でも多少は拾いやすくなる。 特殊格闘、打ち上げ攻撃、打ち下ろし攻撃にキャンセル可能。 サブ兵装2 核弾頭ミサイル 弾数 リロード時間 属性 1 48.0s 核弾頭を投擲して着弾地点に広範囲の爆風を発生させる。投擲時の隙が大きく、そこを攻撃されてよろめいてしまうと非常に長いリロード時間が水泡に帰してしまうので注意。 単発でもダントツで強力なサブ兵装だが拘束力を生かしたコンボパーツとしても機能し、空中コンボで使うとメイン格闘で拾い直せる。 敵1機に最大20ヒットし、複数の敵を巻き込めれば複数ダウンさせ、あっという間に40、60コンボに到達することも。爆風発生中はヒットコンボによるSPAのリキャスト減少は発生しないが、爆風後にたまったコンボ数に上乗せする分にはリキャストボーナスを獲得できる。アップデートにより爆風での連続ヒットでリキャストボーナスが適用されるようになった。 空中の敵やモビルアーマーの頭に向かって投げると外れて彼方へ飛んで行ってしまいがちなので近づくかジャンプして地面のターゲット目掛けて投げよう。 威力とリロードの性質上、拡張パーツのサブ弾数増加やパイロットスキルのラッキーショットとの相性がいい。 SPA 月光蝶 タイプ 発動条件 属性 攻撃 - 左右に大きな当たり判定を持ち、複数の敵を巻き込みやすい月光蝶を展開し前方へ突撃する。最大10連続ヒット。 MSボス相手に特に強力。攻撃後にすぐ動けるためコンボに組み込んだ際、当たり方次第でメイン格闘で拾い直すことが可能。 マルチプレイでは発動すればボスMSを遠くに連れ去ってしまうので味方のコンボやSPAの邪魔にならないように気をつけよう。 コンボ例 メイン格闘3段→打ち上げ→メイン格闘3段→メイン格闘2段→メイン格闘→サブ1 特殊格闘 打ち下ろし 打ち上げ→メイン格闘2段→メイン格闘3段→サブ2→メイン格闘2段→メイン格闘3段→サブ1→特殊格闘→打ち下ろし(サブ2弾数を増やせば更に継続可) 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ D5Aブレイク ターンX 設計図Ⅱ D5Aコンフューズド ターンX 機体名 ∀ガンダム 形式番号 System-∀99(WD-M01) ロール オールラウンダー 僚機時パイロット ロラン・セアック 作品 ∀ガンダム 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 打ち上げで、格闘 サブ 格闘 サブ…とループ出来るからだいぶ頼りになる。核弾頭は当てとけば継続HITでゲージ崩しがしやすい。ラッキーショットの恩恵が一番得られる機体だと思う - 名無しさん (2023-01-26 18 50 14) 最高の∀のパーツ構成はHP1000~2000,サブ2回数+100%~,サブ2威力+50%~,格闘 射撃+1000~1500,物理格闘+30%~orビーム射撃/格闘+20%~ う~ん、無理! - 名無しさん (2023-04-28 23 42 31) サブ1→格闘が全部の敵に通用する仕様だったらパーフェクトだったのに - 名無しさん (2023-12-31 13 30 46) 名前
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どうしてもスピードスターとミノドラを◎にしたいならまず編集掲示板で議論してください 特徴 [#x0f63a02] 基本情報 [#z1c0ab54] 所持スキル [#rffa9df2] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#k1cfed83] スキル [#b6caa473] アタッチメント [#kfdbcd39] 特徴 タイマン・集団戦共に優れた今作最強クラスの機体 代名詞とも言えるフィン・ファンネルが伊達じゃない性能を誇っている 特にC6のファンネルバリアの性能がずば抜けており、上手く使えばエースを1機と言わず、2・3機まとめてほぼ一撃で沈められるほど。極めるとほとんどノーダメージでステージクリアも可能。 バリアを防御の要にし、ガードをほとんど使わないのであれば「若さゆえの過ち」が有効。バリアはビーム攻撃を完全に無効化し、攻撃判定もあるため周囲の敵の体勢を崩しながら接近・攻撃ができる 地上SPのフィン・ファンネル一斉射撃は、エース機には無効で雑魚掃討にも向いておらず、完全にMA向けと極端な一面もある C6のせいで隠れているが、C4、DCの性能もかなり高い。精密射撃無しで貫通し、インパルスをつけると威力が格段に上昇する。拠点制圧はこれで。 オフィシャルモードのMAPが広めのためスピードスターやミノフスキードライブをつけるのも手ではある。ただ、難易度を下げてしまえば解決できる程度の問題なので、必須というほどではない。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「最強のガンダム1と2」をクリアする。 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア メインパイロット アムロ・レイ 所持スキル スキル名 習得確率 リーダーシップ 高 ロングレンジ 中 負けず嫌い 低 ハイテンション 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 射撃 × ○ C4 射撃 × ○ C5 格闘 ○ × C6 射撃 × ○ DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 斜め左下 N2 ビームサーベル 前方 斜め右下 N3 回し蹴り 前方 右から左方向 N4 ビームサーベル 前方 斜め右上 N5 ビームサーベル 前方 斜め左上斬り上げジャンプ N6 ビームサーベル 前方 正面垂直斬り下げフィニッシュ スマッシュ攻撃 S ビームサーベル 格闘 前方 斜め左上への斬り上げ チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方直線 3連射可能 セミオートロック C2 ビームサーベル 格闘 前方 踏み込んで斬り上げる。ガード崩し効果があり、対エース用。踏み込みが深いので思ったより遠くへ届く C3 シールドミサイル 射撃 前方 二連射。地上コンボ始動技 C4 フィン・ファンネル 射撃 前方拡散 前方6方位に拡散・水平方向に一斉射。ビームは貫通性能有り。出始めの隙は多少あるが効果範囲が広い C5 ビームサーベル 格闘 前方 切り上げ上昇→袈裟斬り。ガード崩しではないが、攻撃のタイミングが絶妙で、N1~N4をガードされても、敵が割り込もうとする瞬間にほぼ確実にヒットする。ここからBDで空中コンボが安定。 C6 ファンネルバリア展開 射撃 自機周囲 バリアはビーム攻撃を遮断し、一定時間経過、または他のファンネル使用攻撃を行うことで終了。展開後のバリア接触時に攻撃判定があり敵の体勢を崩せるが、とどめをさすことはできない。しかし、バリア発動直後にBDを行うと凄まじい攻撃力で、エース機も瞬殺できることが多い。ただし、発動直前に一瞬相手に行動するチャンスを与えてしまうため、闘争本能を装備した上でN1~N5をガードさせてから発動するか、パワーダウン後に狙うと良い。 SP攻撃 SP フィン・ファンネル一斉射撃 射撃 自機周囲 攻撃範囲にかなり穴があり、雑魚掃討力は低く、対エースではコンボを当てた直後・パワーダウン後のどちらの状態で放ってもほぼ確実に途中で抜けられる。しかしMA相手には絶大な効果があり、ダウン中に密着して放つと大ダメージを叩き出せて、零距離射撃などと組み合わせると更に強くなる。Lv上昇で継続時間UP JSP ニューハイパーバズーカ 射撃 前方 バズーカ連射。地上SPより地味だが、エース相手ならこちらの方がずっとまともな性能。空中コンボの締めに使うと良い。 CSP ビームサーベル 前方 格闘 前進しながらサーベルで滅多斬り。進行方向は操作可能 HSP SP・JSP・CSP カットインが入り威力上昇。発動時間はゲージ依存 ダッシュ攻撃 D1 パンチ 格闘 前方 殴る範囲は狭い D2 パンチ 格闘 前方 殴るコンボはここからDC→BDと繋げよう D3 回し蹴り 格闘 前方 蹴り飛ばす。コンボの締めに DC フィン・ファンネル 射撃 前方 正面へ6発斉射。精密射撃無しで貫通する1本1本が近い上太いためインパルスで格段に威力が上昇する。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × 大事な攻撃はすべてはじめから貫通する ショックウェーブ ヒートアップ ◎ ヒット数がかなり稼げるC6を更に強力に ロングレンジ △ 大きい分もとよりリーチが長いのでそこまで必要ない 小さな巨人 △ オフィシャル等α・アジールが苦手ならあると便利 エースキラー × スキルが空いているなら他のをつけたほうがいい ノックダウン × SP攻撃の性能から考えて不要 マグネティック・ハイ × 格闘系で強い攻撃はない インパルス ◎ 制圧&タイマンが非常に強力に バラージショット × C1の存在価値はあまりない ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ タイマン時のバリアの発動にほぼ必須 インスタントヒーロー × C6機体には意味無し ハイテンション × SP攻撃の性能から考えて不要 一機当千 ○ あれば更に拠点制圧がらくになる 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ◎ ガードはバリアで代用することができるため ムーンレイス エースパイロット × C6-BDがあるので不要 オーバードライブ × CSPもそれほど高性能ではない ヘッドショット × 雑魚を散らす装備は十分持っている 明鏡止水 × SPゲージ関係より他のスキルを付けたい DG細胞 × ファンネルバリアもあるためダメージ自体受け辛く、回復はアーマーゲイン代用で十分 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 × ファンネルバリアがあるため特に必要ないが、低LV時ならあっても良い ブーストドライブ ○ C6-BDの威力の微妙な底上げに ショックアブソーバー × SPゲージ関係のものより他の装備を付けたい パワーラジエーター × これを付けるならミノフスキードライブを スピードスター ○ 拠点制圧、広く時間制限もあるオフィシャルのMAPを考慮するとあれば便利 クロスドライブ × 特に必要ではないかも デルタドライブ × 同上 スクエアドライブ ○ 殲滅力UP 零距離射撃 ◎ C6を含め総合的な火力UP アドバンスドガード × 特に必要ではないかも バイオコンピューター × SPが弱いためSPゲージ上昇スピードUPの重要性は低い カウンター △ C6-BDをエース機に当てるには、N1~N5をガードさせないとまず当たらない スマッシュヒット × C2はガード崩し、C5はまずガードされない オーラバースト × 雑魚掃討はC4・C6・DCで十分かも ペンタドライブ × 空中コンボ強化は特に必要ないかも ヘキサドライブ ◎ 高性能なC6がさらに強力に チェイスドライブ ○ DCメインなら可 スナイプ ◎ インパルスと併せるとなお良し エアマスター × ペンタドライブと同じ理由で ハードストライク × 格闘チャージはあまり使わない。これをつけるならプレッシャーを アーマーゲイン ◎ 闘争本能を付けるなら、また巻き込む攻撃が多いので悪くない プレッシャー ○ 他につけるものがなければ ミノフスキードライブ ○ DC連発をする場合に有効
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正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM GUNDAM 通称:自由 パイロット:キラ(C.E.73) Gクロスオーバー:デストロイ コスト:3000 耐久力:550 盾:実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ルプス・ビームライフル 10 110 少々威力の低いBR CS ハイマット・フルバースト - 210 前作と違い、収束して照射する サブ射撃 バラエーナ 1 126 前作同様のプラズマ収束ビーム砲 特殊射撃 キャンセル覚醒 3 - 格闘やサブ射撃などほとんどすべての攻撃モーションをキャンセルできる。 モビルアシスト ストライクルージュ 5 108 ルージュがビームを3連発。ダメージは低いが当てやすい。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り×2→蹴り上げ斬り×2→セイバー斬り NNNNN前 207232 斬り2段から蹴り上げ1段。前作のN格。3段目から新モーションの前派生あり。 空中通常格闘 斬り→蹴り落とし斬り→斬り抜け NNN前 198170 斬り1段から蹴り落とし1段。前作の横格。 地上ステップ格闘 挟み斬り ス 130 クロス斬り1段。前作の横前派生の前派生単発。 空中ステップ格闘 キック ス 130 蹴り1段。前作の前格。 特殊格闘 プロビ突き 特N 212 飛び上がりから突き刺し。前作の特格。 BD格闘 斬り抜け BD 150 前作同様のすれ違い斬り。前作のBD格。 解説 攻略 前作では高コスト機の中では比較的無特徴な汎用機体だったフリーダム。 今作では新たにキャンセル覚醒(以下、覚醒)を習得して、名前どおりの自由度の高い機体となって帰ってきた。 覚醒は各種行動をキャンセルして任意の方向に高速移動する、攻撃判定のない移動専用技。 サブ射撃や格闘硬直中でも発動可能で、相手にほとんど付け入るスキを与えずに戦える。 コンボにも活用できる。中距離からBR→覚醒→格闘といったフリーダムならではの芸当も可能。 もちろん単なる移動手段としても優秀。回避に徹すれば被弾の心配はほぼ無いといっていい。 詳しくは後述。 射撃、格闘は前作までと大差は無く、今作の高コスト機の中ではかなり地味な部類に入る。 しかしどの武装も、覚醒とセットで使用することで並以上の性能を発揮することができる。 平凡なBRも、ヒット時は覚醒から格闘に繋げられるため非常に期待値が高い武器となる。 覚醒を使いこなせば極端に低い耐久力(550)を補って有り余る圧倒的な立ち回りが可能。 課題とされている覚醒弾切れ時の立ち回りも、上記の覚醒空撃ちやBDである程度カバーできる。 現在、最も高い評価を受けている機体の一つである。 機動力・ステ格・アシストがコスト3000相応に優秀である。 BD性能は速度は3000機として平均的、旋回性能は良好、持続はかなり長い。 他3000機体と比べて単体で強力な武装は欠くが、シンプルにして使いやすい武装が揃っている。 それらを覚醒キャンセルを絡めてコンボにすることでほぼ最高級の火力を発揮する。 また追加された覚醒キャンセルによりほかのコスト3000と比べワンランク上の機動力、高い回避性能を誇る。 しかし、耐久力は非常に低くコスト3000としては最低、コスト2000の平均すら下回る550という数値である。 弱点はキャンセル覚醒の弾切れ中(特に攻撃面)。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 〔威力 110〕[常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] 何の変哲も無いBR。だが弾数は10と多めで、サブや格闘、CSを使っていれば弾切れの心配は無い。 逆に言うと、耐久力が低いからと逃げ撃ち徹底しているとすぐに弾切れを起こすので要所要所で格闘やCS等を狙う必要性がある。 威力は110、しかしキャンセル覚醒を利用すれば様々なコンボを入れることが可能なので十分カバー出来る。 重要な攻めの起点となる武器なので、弾数管理は慎重に。 射角とロックオン範囲に難点あり。前作より若干リロード速度が遅くなっているので注意。 【CS】ハイマット・フルバースト 〔威力 210〕[チャージ時間 4秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 5][補正値 ] おなじみのフルバースト。チャージ約4秒、収束照射タイプ、発生(遅)、銃口補整(弱め)、誘導(無)。 前作と違い照射範囲が拡がらないが発生が前作より若干早くなり、銃口補正もそれなりにはあるので闇討ちで出すとかなり強い。 撃っている時間が長くなっているため遠距離でもフルヒットする。 今回はキャンセル可能なので使い勝手が圧倒的に上昇。 もともと格闘等をキャンセルして撃てるため、保険を二重にかけた上での一方的な一撃離脱戦法が可能である。 着弾が早いため遠距離時に油断してる相手に一杯食わせられる事も。 隙は大きいので遠距離以外はキャンセルを前提に使おう。 デビルガンダムを一発でダウンさせることが出来るが、ダメージはあまり伸びない。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 〔威力 70⇒126〕[一括リロード][リロード 4秒/全弾][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正値 一発ごとに20] お馴染みのバラエーナ。リロード約4秒、太め、発生(普通)、銃口補整(普通)、誘導(弱) 。 前作と比べるとかなり弾速が遅くなったが、適当に撃っても当たり判定の大きさから引っかかることが多い。 隙の大きさは前作より長めで、覚醒キャンセルが使えない状態で使用するときは注意しよう。 格闘から直接キャンセルして出せる(ただし一部の格闘からは入りにくい上、より長い硬直をさらすので注意)。 BRをこれでキャンセルできる。 ただその逆は出来ないため、結局のところ隙消しには覚醒を使う羽目に。 なお前作とは異なり、抜刀時に使用しても納刀はしない。 【特殊射撃】キャンセル覚醒 [一括リロード][リロード 10秒] 解説で述べたキャンセル覚醒。 簡単に言えば、ブーストを消費しない高速移動技。 レバー入力で移動方向を選択可能。 ほぼいつでも任意のタイミングで発動可能で、各種攻撃の硬直をキャンセルして発動することも可能。例えば、フルバーストの最中でも発射後ならば任意のタイミングで発動可能である。 着地硬直はキャンセルできないが、着地した瞬間にサブ射などの攻撃を挟んで、それをキャンセルして発動することによって、結果的に着地硬直もキャンセルする事が出来る。 流石に着地した瞬間に食らう様なタイミングの攻撃は避けきれないが、とっさに出来るようになれば更に被弾率を下げられる。 ブースト残量無でも発動可能。ただし相手の攻撃の誘導は切れない。 初速が異常に速く、ブーストゲージ残量があれば特射入力後そのままジャンプボタン押しっぱなしで慣性移動ジャンプ(キャンセル覚醒後半の速度でジャンプ)が可能。 これによって、ものすごい距離をものすごいスピードでブーストゲージの消費(ジャンプの分だけ消費)も少なく移動する。 撃ち切りリロード(10秒)。 弾切れしている時に使用すると、その場で光って行動をキャンセルして(硬直が残るのですぐには動けない)そのまま落下。膨大なスキが発生する。 ただし、弾切れ時でもバラエーナやフルバーストの硬直軽減にはなる。 コンボ、奇襲、回避、離脱などあらゆることに応用が可能である。 ただし、弾数管理と使いどころに注意した運用が必要。 耐久値を考えれば回避目的に利用することが基本で、硬直のフォロー等を主体として回避のために使えば驚異的な回避能力を見せる。 また、覚醒コンボによって大幅に攻撃力が増すため、状況によってはキャンセルを使用した攻めも狙っていこう。 【アシスト】ストライクルージュ 〔威力 40⇒76⇒108〕[リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正値 1発ごとに10] 正面にルージュが出現して、BR3連発してくれる。 BRの発生が早め。 3連射のつなぎが早くて、1発ごとに強めの銃口補正。 3発で累計補正値30なので威力108のBRと思えばよい。 追撃も容易。 硬直取りとして優秀で、保険として置いてから覚醒で距離を詰めて攻めるパターンも有効。 ただし、耐久力の低さを考慮すると、格闘迎撃や覚醒弾切れ時のフォローとしての運用がベター。 格闘 【通常格闘】 地上時:前作同様の3段格闘。 3段目を前派生にするとめった斬り。原作でセイバーをバラバラにしたあれだろう。 3段出し切ってもダメージは200ちょい程度。 元々、飛び回っている事が多いので、対戦では殆ど使われない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 90(?) 1 90(?) 1 よろけ ┗2段目 斬り上げ ?[?] 2 ?(?) 1(?) ダウン ┣3段目 回し蹴り 207(?) 3 ?(?) 1 ダウン ┗前派生 めった斬り 232(?) ? ?(?) ? ダウン 【地上ステップ格闘】 前作の横格闘前派生モーションのクロス斬り、1段技。 発生や判定は悪くないが、伸びと回り込みは悪い。 また、動作後に空中判定となることに注意。 最も使われない格闘。通常は、覚醒を絡めたコンボ不可。 地上ステップ格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 挟み斬り 130(?) 1 130(?) 1 ダウン 【空中格闘】 前作の横格闘モーションの2段格闘、回り込みはなし。 発生は遅くないが、リーチと判定が微妙。 覚醒からの硬直取りを含めた確定場面では有用だが、覚醒から強引にねじ込むなら、BD格闘、特格、BR接射、といった選択肢の方がベタ。 全動作が素早く、出し切り後の硬直が短め。 1段目のダウン値は2。コンボに使う際は注意しよう。 1段後に前派生可能。居合いモーションで高速移動してカット耐性が高め(受身で回避可能な様子)。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 90(20) 2 90(20) 2 ダウン ┣2段目 蹴り落し 198(?) 3 135(?) 1(?) ダウン ┗前派生 斬り抜け 170(?) 3 100(?) 1 ダウン 【空中ステップ格闘】 前作の前格闘同様の蹴り、1段技。 判定&発生ともに優秀。 ただし、前作ほど早くは無いので0距離に近い状態で出しても相手の格闘に負ける場合がある。 横ステ中に出せば少し回り込む。 サブC可能だが壁際以外当たらないので、封印安定。 空中ステップ格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 サブC[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 130(20) 1 180[?] ?[?] 1 130(20) 1 ダウン 【特殊格闘】 前作同様の飛び上がり→突き刺し。プロヴィデンスにトドメを刺したアレ。 今作ではキラのセリフからしてデストロイに止めを刺した時の技となっているのだろう。 今回は伸びが減ったが、全体的にモーションが速くなり威力が激増している。 リーチが非常に長くて、強判定。 また、強誘導で、飛び上がりから誘導するので上方向にとても強いため、フリーダムの特格空キャンや高飛び等を狩る事が出来る。 飛び上がり動作も含めて高速なので、覚醒によるフォローを用意しておけば、奇襲や着地キャンセルとしても使える。 メイン射撃からキャンセル可能で、キャンセル覚醒を使わずにダメージが取れるので繋がる距離を把握しておこう。 ただし、格闘ロックマーカーがついていないと抜刀動作をするのみ。 全動作こそ長いが、移動距離&速度は優秀なので、ブースト無消費の移動手段としても利用可能。 特格空キャンセルについては下記にある通り。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 飛び上がり刺し 100(20) 1 100(20) 1 ダウン&強制立ち ┗2段目 斬り払い 212(?) 2 140(?) 1(?) ダウン 【BD格闘】 前作同様の居合い。 単発格闘としては威力が高い。 発生が非常に早く、突進速度や判定も優秀。 攻撃範囲が前作よりも広がり、2機同時に引っ掛けるという芸当も可能。サブ射キャンセル可能。 凄まじい伸びを持ち、ロック距離短射程化により抜刀していれば赤ロック距離全域が射程と言って良いぐらい。 サブ射につないでダウン時間を延長したり、キャンセル覚醒から大ダメージコンボに行けるが、覚醒コンボは受身可能が多く、読まれていると避けられる。 動作中の移動距離が凄い反面、動作後の硬直はかなり長いため、覚醒キャンセルを前提に使いたい。 ちなみに攻撃がヒットした場合、しばらく動作中のスピードを維持した状態の慣性移動をするため、外した場合より圧倒的に長い距離を移動できる(硬直時間は同じ)。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正値) サブC[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り抜け 150(20) 196[?] ?[?] 1 150(20) 1 ダウン コンボ ( は覚醒でキャンセル) コンボ 威力 備考 BR BR 182 覚醒で繋げる。近距離では覚醒で相手を超えてしまい振り向き撃ちになる BR 空NN 209 BR→特N 217 格闘範囲内ならBRを覚醒無しでキャンセル出来る 空N 空NN 230(108) 括弧内は空N1段目がダウン追い討ちになったとき 空ス 空NN 270 受身で回避される 空ス 空N前 252 同上 空ス 特N 275 相手の最速受身を狩れる 空ス 空ス 特 284 攻め継続 空ス 空ス 空ス 特 309 攻め継続。↑を推奨 BD 空NN 290 当てやすく威力も高い。受身で回避されるのでGCO中等に BD 空N前 275 同上 アシスト→BR 180 アシスト→空NN 207 アシスト→BD格 206 こちらを推奨 アシスト→特N 215 戦術 この機体の売りといえば「キャンセル覚醒」だ。 攻撃の隙を消したり、超高速で逃げる事も、逆に接近する事もできる。また、射撃や格闘の間に上手く挟めば大ダメージのコンボも可能である。 しかし、むやみに使えば良いというものではない。 確定場面を除いてあくまでもキャンセルは敵の攻撃を避けるため、または高速移動が必要な場面を見極めたうえで切り札的存在として使用する方が安定感はある。 タイマンでは、中距離を維持して射撃戦を仕掛け、ミスを覚醒キャンセルでカバーするだけで相手を封殺する事も不可能ではない。 その高い機動性から、自機は回避に徹することで被弾を限りなく減らすことが出来る。 反面、耐久値は非常に低いため、気を抜けば一瞬にしてスクラップとなってしまう。 そのため、主戦力としては味方を前面に押し出すのが望ましい。 キャンセルによる急接近からの攻撃、遠距離からのフルバースト・バラエーナと、援護手段は豊富なため、 しっかりと役割分担することで、よりフリーダムの力というものを発揮できる。 このため覚醒のリロード中を如何にごまかすか、もしくは悟らせないよう闘うかが重要。 特に相手にゴッドのような機動力と火力がある相手の場合、覚醒リロード中だとかなり辛い。 逃げに回れば時間切れも一番やりやすいと問題になるだけにそこらへんはプレイヤー次第。 なお、あえてその低耐久を使い、自機を瀕死の状態にした後に逃げ回る事で、追いつけない敵MSを引き付けるという荒業も。 自由ならば上手く逃げ回れば少なくとも長時間粘る程度は可能だ。 ただ、言うまでも無いが事故=死なので利用価値は薄い。コストが十分に余っている時は良いかもしれないが。 近距離戦、又はステップのし合いになった場合アシストを使おう。 アシストをやっている限り、相手は格闘を振りにくくなるので、射撃後orステップ直後にBD格闘をお見舞いさせる。 しかしながら前作のノワールやランチャーのようなお手軽機体というワケではない。 耐久力の低さも相まって使いこなすにはそれなりの時間が必要になるだろう。 使用するにはそれ相応の鍛錬と覚悟が必要である。 以下、覚醒の基本的な利用法をいくつか具体的に列挙 BR→覚醒→BR(→覚醒~慣性ジャンプ) キャンセル補正のかからないBR連携で、フリーダムにとって最も基本的で効率的な攻撃手段のひとつ。 覚醒後の位置によるが、BRが連続ヒットして、ダメージ181。 前方or斜め前方への覚醒でBR連続ヒットが安定しやすい。 最後に覚醒~慣性ジャンプすればリスク軽減しやすい(そもそも非常にリスクが低いが)。 覚醒は基本的に水平面上の移動なので、敵機との高度差が大きい場合は、覚醒後に上下射角を外れて緑ロックになる場合があるので注意。 アシストも絡めれば、多数のBRを連射できる。 BR→覚醒→空中N格闘(→覚醒~慣性ジャンプ) 主に、BR確定状況でダメージを稼ぐために利用。 カット耐性も非常に高い。 赤ロック限界程度からでも連続ヒットするが、やはり高度差には注意。 覚醒→BR始動コンボor空中N格闘(→覚醒~慣性ジャンプ) 覚醒を接近手段として用いるパターン。 距離や硬直の関係で他機体では取れない硬直であっても、覚醒を利用することで取れることが最大の強み。 しかも硬直取りに失敗した場合などでも、覚醒~慣性ジャンプでリスク軽減できる。 硬直取り、カット、闇討ち、など様々な場面で有用。 着地→サブ→覚醒(~慣性ジャンプ) 着地硬直キャンセル。 サブの前半モーションをキャンセルすることで、着地硬直を非常に短くできる。 状況次第では、覚醒(~慣性ジャンプ)から敵機への反撃も狙える。 特殊格闘→覚醒空撃ち(いわゆる、特格空キャン) 着地硬直キャンセル、および、高飛び手段。 また、純粋な回避手段としてもかなり優秀。 覚醒弾切れ時に、特殊格闘の前半モーションをキャンセルすると、ブーストゲージを消費せずに素早く大きく垂直上昇できる。 タイミング良く3回ほど連発すれば、ステージ天井付近まで上昇可能。 連発する場合、アラートなどに応じて連発の合間にステップを挟むことも選択肢。 格闘間合い外では、抜刀状態である必要がある。 よって、覚醒の残弾数1でリスク回避を重視すべき状況などでは、覚醒~慣性ジャンプで距離を稼いでから抜刀して特格空キャンの準備をすることも選択肢。 覚醒空撃ち自体の硬直は十分にあるため、高誘導射撃や高度を合わせた攻撃などで硬直を取られることもある。 キャンセル覚醒が切れているにも関わらず長距離の移動が可能であり、覚醒切れという『弱点』を消す事が出来るため、不快に思う人も居る。 また、終わらないディフェンス同様、これがバグか仕様(テクニック)かは公式コメントが出ておらず、プレイヤーの感覚もそれぞれ異なっている。 安易な乱発は相手を不快にさせることもあり、逆に使われたからと騒がないようにしよう。 PSPでは高度が下がった模様 僚機考察 装甲は紙同然ながら、他を圧倒する高機動力・回避能力を持つ機体のため、 そのポテンシャルを最大限に引き出せれば被弾しないまま戦況を動かすことは十分可能。 だが、万が一撃墜された場合、僚機が先落ちしているとコストオーバーによる深刻な耐久力減少をくらうことになる。 また、完全な被弾回避をしていると、フリーダムを落すよりも僚機を狙った方が良いと思考転換され、 僚機が片追いをくらうことも少なくないはず。 そのため、僚機には高機動力・高回避力が求められる。欲を言えば火力もあると嬉しい。 コスト2000 先落ちされた際のコストオーバーが怖いものの、戦力的にもっとも安定するコスト帯。 インパルスガンダム SEED新旧主人公タッグ。高機動力を誇るバランス機なので、フリーダムとの相性は良い方。 ただし火力に欠けるという欠点を持つため、フリーダムともども手数で勝負することになる。 BRのクロスを軸にどんどん押していこう。 ガンダムF91 フリーダム同様、高機動性能+低耐久値という特徴を持つ機体。 射撃のバリエーションが豊富な上に隙が少なく、さらにMEPEによる爆発力も持つので、 理論上ではフリーダムの相方としてもっとも相性が良い。 ただし、その耐久値の低さから他の機体以上に被弾・誤射に神経質にならざるをえないことは忘れずに。 マスターガンダム 機動力・火力ともに高い格闘機。 相性はそれなりだが、マスター側の腕によって、立ち回りの幅や戦果が大きく左右されることが特徴。 フリーダムは前線に突っ込むマスターに追従し、格闘中のマスターを狙う敵僚機や、 マスターが返り討ちにあった場合の敵機へのカットを行っていくことになる。 マスターは格闘中にあまり大きく動かないので、フリーダムの役割は重大。 また格闘機ゆえに被弾しやすく、先落ちされやすいことが難点。 敵編成や展開次第ではフリーダム0落ちで戦ってもよくて、その場合、フリーダム1落ちよりもコンビの総耐久力が高くなることが利点。 特に、マスターが単機で狩れる機体が敵編成にいる場合、マスターはその機体とタイマン重視、フリーダムはもう片方の敵機の動きを制限しながら、マスターへの援護として格闘カットを行うことで優位な展開を見込みやすい。 Zガンダム 変形による機動力、援護力がウリ。 フリーダムと組めば、このゲーム1,2をあらそう高機動ペアになる。 フリーダムが文字通り自由に立ち回っても、Zであれば格闘カット、闇討ち、後落ちするための自衛、といった役割を果たしやすいことが強み。 基本はフリーダムが前に、Zがやや後ろぎみから援護していく。 フリーダムが万が一格闘を食らっても、Zならすぐにカットできる。 Zはそこそこの自衛力もあるのでタイマン×2にしてもいいが、事故の発生度は上がるのでほどほどに。 終盤戦において、フリーダムが敵1機を狩りに行って、Zがもう片方をマークするようなタイマン×2は有効であることが多い。 相性はそこそこだが、がん逃げによるタイムアップもやり易い。良心あるプレイヤーなら自重するように。 コスト3000 2落ちしたら即終了だが、フリーダムが撃墜されない覚悟なら総戦力はもっとも高くなる。 野良では無理だが、固定相方なら一考の余地のあるコスト帯。 V2ガンダム 最高クラスのBD性能と、AB発動による高火力を併せ持つ射撃機体。 光の翼による問答無用のステップ潰し+逃げもあいまって相性は悪くない。 基本はBRによるクロスで攻め、AB発動中は援護に周ると良い感じ。 1落ちはどちらがしても良い。余裕があるなら、復帰時のメリットを考えて落ちよう。 フリーダムのBR&アシスト回復と、V2のAB残弾回復。どちらをとるかは迷い所である。 ゴッドガンダム 機動力・火力ともに鬼のように高い格闘機。その性能はマスターの上位互換という言葉から推して知るべし。 マスターの時同様、フリーダムは前線に突っ込むゴッドに追従し、格闘中のゴッドを狙う敵僚機や、 ゴッドが返り討ちにあった場合の敵機へのカットを行っていくことになる。 マスターと異なりゴッドは格闘中に大きく動くので、フリーダム側にかかる負担が軽減されているのは評価できる。 ただしその性質上、1落ちはゴッドにさせることになるため、フリーダムは絶対に落ちれないので注意。 フリーダムガンダム 僚機が狙われるなら僚機もフリーダムにしちゃえ!という、かなり無茶なタッグ。 自機・僚機双方が回避にまわれば被弾せずに勝利したり、タイムオーバー狙いも容易に行えるだろう。 ぶっちゃけかなり強力だが、3000タッグにしては火力がかなり不足気味なので、 勝ちにいくならインパルスと組む時同様、意識的に攻め手を増やす必要がある。 コスト1000 片追いされた際に耐え切れるかがもっとも問題になるコスト帯。 うまく逃げ回れるならばいいが、そうでないと…。 ガンタンク 2vs1になるともっとも苦しい機体。正直、ガンタンクの歩行が優秀とて、片追いされては被弾は避けられない。 BD性能が死んでいることから、組む場合はフリーダムがガンタンクを放置せず、 かつガンタンクが片追いされない微妙な位置取りに苦心することになる。砲撃による援護は魅力だが…相性は悪い方。 キュべレイmk=Ⅱ タンクと同じく位置取りが難しいが、はまるとかなり鬱陶しいペアになる。自由を放置すれば覚醒コンボ、キュべを放置すれば全方位ファンネルが飛んでくる。 ただ自由にはキュべを上手く護衛する腕が、キュべにはある程度の自衛をこなせる腕が必要になる。 フリーダム0落ちが可能である限り、相性が非常に良好、支配力も非常に高いと評価されている。 VS.フリーダムガンダム対策 ダメージを取れる硬直がほとんど無くて、攻撃面でも覚醒やアシストを絡めた連続的でローリスクな攻めが回避困難になりやすいため、正直対策という対策がない機体です。 現在、巷で多く使われているフリーダム。対戦で使われることも多く、また対策らしい対策もないのが現状であるが、みすみす相手に勝利を渡すのも惜しい。そこで、とりあえず相手がフリーダムの時にどうすればいいかを考察してみたい。 まず、無理に追わないこと。いっそ完全に待ちに徹するのもアリ。 「次の行動は覚醒である」と念頭において相対すれば攻めパターンも早々に見切れるだろう。 相手も人間。概ねパターンは決まっている。 敵の焦りを徹底的に誘う。存分に敵の神経をいたぶってやろう。 前にでなくても必ず向こうからやってくるのだから。 なお反撃に格闘は自重すべき。スキの少ない射撃で十分。 覚醒の残弾を覚えておくのは悪くない。相手にとって被弾は避けたいはずなので、 リロード中に攻める事はほぼ無い。攻勢をかけるならここ。 ダブルロックを心がけて攻めよう。なんとか1ダウンさせたら距離をあける。 焦らずじっくりいけば対抗していけるだろう。 特格空キャンへの対策も重要。 一定距離内でタイミングさえ読めば覚醒空撃ち硬直を取ることも可能で、数は多くないが大ダメージを取れる手段もある。 少なくとも、抜刀状態orフリーダムの格闘間合い内でなければ使えないことは覚えておこう。 やりだしたら相方に向かってしまうのも吉。慌ててこっちへ寄ってくる。 2on2の時、自由か敵相方どちらを狙うかは判断に困るところである。 敵相方が2000機体なら2000×3も苦しいが視野に入れることができる。 しかし、1000機体の場合は1000×5を前提に攻めてくる事があり、逃げに回った自由を落とすのはほぼ困難。 だが悲観するのはまだ早い。1000にしろ2000にしろ、単騎でこちらを攻めきれるわけがない。 必ずフリーダムがちょっかいを出そうとするだろう。これさえ簡単に許さなければ困るのは向こうだ。 相方にくっ付きつつフリーダムを監視して、ひたすら攻めなくてはならない敵相方の宿命を逆手にとってしまえばこちらのペース。 今作では常識はずれのポテンシャルを有し、乱入されるだけでやる気を失くしたくなる機体だが、 みすみす勝利までくれてやることは無い。勝てると思って入ってきたヤツらに一泡吹かせてやろう。 カガリ“逃げるな!生きるほうが戦いだ!”
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総合解説 / ノーマルモード / スーパーモード 作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット ドモン・カッシュ コスト 2500 耐久値 680 形態移行 ノーマルモードスーパーモード 移動タイプ MF式地走 BD回数 ノーマルモード時:6スーパーモード時:7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 明鏡止水 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】シャイニングガンダム 【キャラクターミッション】ドモン・カッシュ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動武闘伝Gガンダム』の前期主役機。ネオジャパンのガンダムファイタードモン・カッシュの搭乗機で、第13回ガンダムファイト用に開発されたMF。 流派東方不敗の技を再現可能となっており、搭乗者の感情に応じて機体がノーマル、バトル、スーパーの3つの状態に変化する機構を備える。 猛烈な爆発力を持つ試合を壊す純格闘機筆頭。他のMFとは異なり、時限換装や覚醒で切り替わるスーパーモードによる瞬間的攻勢が売り。 格闘は当てれば強力だが当てに行く性能は旧作汎用機くらいの性能。射撃武装は弾数・性能共に貧弱な物が多い。 ノーマルモードは読み合い択はあるがダメージ取りや接近能力に難がある2500にも及ばない低性能、 一方でスーパーモードはダメージ効率こそ高いが搦手が貧相で、時限換装機でありながら愚直な攻めしかできないと、シリーズ恒例の両極端すぎる調整の機体である。 本作でもワンチャンに全てを賭ける機体だが、当初から厳しい性能で、一度目のアップデートは事実上の大幅弱体調整となり、底辺レベルまで大きく転落した。 二度目のアップデートで最大の弱体化点だった特殊移動は二回使えるようになったがリロード低下は据え置きで、結局はプラマイほぼゼロに落ち着くなど正直悲惨な経緯を辿っている。 メインの仕様変更、特射から直接前格が出せない+リロード増で攻める機会が減少、スーパー時特格の伸び大幅減少と、仕様変更や弱体化点が大きく響き、環境的には相変わらず厳しさが際立つ。 ただ以前までの「スーパーモードでは前格しか刺せるものがない」という状態は改善され、近接における所謂「ジャンケン」ができるようになった。 胡散臭い伸びを持つ特射前格派生(BD格)、射撃バリアを得た格闘CSの電影弾など、新たな強みは引っ提げており、相手にねじ込む選択肢は増えた。 環境的逆風と直球すぎる機体コンセプトによる「前時代感」に苦しみ続ける機体だが、常に逆転力を備えた格闘機なのはシリーズ通しての特徴。 “どんなに苦しくてもやり遂げる”精神でキング・オブ・ハートとしての威厳を敵に刻みつけよう。 余談だが本作でもグラフィック設定ミスは直っておらず、バトルモード(ノーマルモードのシャイニングフィンガー)時に頭のパーツが開いている。 勝利ポーズのみならず、実際はノーマルのシャイニングフィンガーのバトルモード時も普通に起こっている(ドラゴンの削除アシストでも同じミスあり)。一体いつになったら直すのだろうか。 リザルトポーズ 通常時:バトルモードでシャイニングフィンガーを突き出す。MGの箱絵などであるポーズに近いがそちらはスーパーモード。先の通りグラフィックミスあり。 スーパーモード時:シャイニングフィンガーソードを左右に振り回し、前に構える。左右に振り回すのは必殺バンクの再現か。 覚醒時:明鏡止水発動時の悟りの構えから、正拳突きを一発突き出した後、通常の構えを取る。明鏡止水初覚醒時をイメージしたポーズ。 敗北時:膝を突いて俯く。マスターガンダムのディスタントクラッシャーを食らった後のポーズに似ているが、マスターの腕が刺さっていない。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 機動力 微上昇 メイン射撃 見た目変更。ビーム属性→特殊実弾属性に変更。射程限界付与。弾速微強化。よろけ→強よろけに変化。 サブ射撃 弾速・連射性能アップ。 【ノーマルモード】 射撃CS 新規追加 格闘CS チャージ速度短縮 レバーN特殊射撃 攻撃開始までの間に射撃バリアを追加 前・横格闘後派生 出し切りバウンドダウン BD格闘 出し切り受身不能ダウン 【スーパーモード】 射撃CS 威力増加(196→220) 後格闘 発生鈍化 2021/06/29/アップデート 【共通】 メイン射撃 射程微延長 【ノーマルモード】 射撃CS 誘導強化 レバー入れ特殊射撃 ヒット時のダウンベクトルを変更。追撃余地を付与。 【スーパーモード】 特殊射撃 前格キャンセルでBD格闘が出るよう変更。キャンセル時のBD格闘の追従性能大幅上昇。弾数減少(2→1)リロード増加(+2秒) N・前・横格闘:最終段以外からバーストアタックへのキャンセルルート追加。 横格闘:追従性能向上 後格闘:慣性位の乗り強化。特殊射撃からキャンセル時の慣性大幅強化。発生微鈍化。ヒット時の浮き方を変更し、追撃猶予増加。 特殊格闘:覚醒時は射撃バリア追加、伸び低下。 BD格闘:ヒット時の挙動変更、追撃猶予追加。バーストアタックへのキャンセルルート追加。 格闘後派生:ダメージ・補正再調整。2段目以降からバーストアタックへのキャンセルルート追加。 バーストアタック:発生向上 2022/01/27/アップデート 【通常時】 N格闘 地上で出した時のデンプシー動作削除。 前格闘 空中で出してもデンプシー動作で接近。伸び時に喰らい判定短縮化。それに伴い発生鈍化。 【スーパーモード】 特殊射撃 弾数増加(1→2)、キャンセル受付タイミングがより早く。 N格闘 追従性能強化。 前格闘 追従性能強化。 横格闘 追従性能強化。 BD格闘or特射前格派生 追従性能強化。後派生追加。 戦術 二度のアップデートである程度の立ち位置としては安定感を得たが、結局は元の鞘である「ワンチャンに全てをかける機体」に戻っただけ。 ただ、そのワンチャンを常に抱えているということが敵にとっては驚異であり、覚醒中の緊張感は他の機体の比ではない。 コンボ時間が短いのもあってフル覚醒ですら完全な悪手にならず、攻め継も容易というのも強み。 これらを生かした爆発力で相手の耐久調整を狂わせる、というより完全に叩き潰すのが仕事。 本作ではノーマルモードの比重が多少上がっている。シリーズを通してじっくり強化が入った結果、なんとか最低限戦えるようにはなった。 全体で見れば弱体化されたとはいえ、メイン射撃を適材適所で使えばトラバと同じ使い方が可能であり、ここからの格闘コンボも広い。 前格のすり抜けデンプシー化も大きい。本作のノーマルモードは耐える形態ではあるものの、より可能な限り攻めを通す形態でもある。 初登場のマキブ無印を思うと考えられないくらい攻めを通す力は増しており、少しでもダメージを取っておくことも目指したい。 「ノーマルモードだから弱いだろう」、と狙ってくる相手がいれば、それはピンチどころかかなりのチャンス。 ノーマルモード時は実を言うとスーパーモードよりも自衛、読み合いの選択肢はなかなかのものが揃っており、ダメージも上がっている。 無視されず相手が潰しに来た状況は、むしろ美味しいと考えたい。 スーパーモードは言うまでもなく攻め時。かつてと同様覚醒を通すのと同じレベルで重要な時間である。 他のGガン機体にない特徴である「カット耐性の良さ」はまず活かしたいところ。 毎回簡単なコンボを通すだけでは足りないが、さりとて毎度後派生でダメージの質を上げればいいというわけではない。 後派生はカット耐性が死んでしまうだけでなく、貴重なスーパーモードの時間を大きく割くことになる。これはかなり大きな欠点である。 ゴッドら百烈系は大体派生締めが安定するが、スーパーモードに関しては毎度どちらが正しいかを考える必要があるのが難しいところ。 調整や本作のドモンの台詞は本編と異なりいわゆる「脳筋」にされているが、実は繊細な判断力が要求される機体である。 一つ一つの読み合いが綺麗に噛み合うと一瞬で試合が決着する。その恐怖心を相手に植え付けつつ、明鏡止水の精神で冷静に攻め込んでいきたい。 EXバースト考察 「見えた!見えたぞ…水の一雫…!!」 金色に機体が光る真のスーパーモードとなり、他と同じ明鏡止水系の補正を得る覚醒。 なおよく見ると、原作第23話で見せた、マスターガンダムから奪ったマスタークロスの襷掛けが再現されている。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 防御補正 -10% 本作でも第一候補。前作のMバーストのように当初こそR覚にお株を奪われるかと思われたが、本作でも基本これ一択に落ち着く。 瞬間火力を伸ばせることや、クロス覚醒時の恩恵がスーパーモード継続時間を伸ばしたいシャイニングに合っていることが大きい。 その他恩恵もシャイニング目線で旨味しかないため、相性の悪い要素がほぼない。 従来のフル覚醒戦法はスーパーモードの回転率の上昇から重視する必要は薄れたが、長時間光ったシャイニングに居座るのは敵目線で多大な驚異となるのは変わらず。 耐久値50回復も美味しく、抜け覚にならなければフル覚から半覚までの立ち回りが全体的に安定し、より臨機応変に覚醒の使い方を考えられるようになった。 そう考えるとシリーズ随一の相性とも言えるため、選ばない理由はない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 前作と同様。降りテク開放と特射のリロード良化という二点に強みあり。 MFタイプの機動能力を持たないライジングを除けば、MF地走で唯一射撃降りテクが開放されるのは個性と言えば個性。 肝心のダメージ補正面は死んでいるが元の格闘の威力が下がるわけではない。 ゲロビの火力へのテコ入れがあったことから、その点の補正面で美味しいといった新要素も。 加えてスーパーモードの特殊射撃の弾数が常時リロード+2発の仕様に戻ったことにより、弱体化したリロード時間を補う選択肢にもなる。 2度目のアプデ前に比べれば尖った利点がしっかりと出ているため、研究の余地がないわけではない。 とはいえ結局荒らし能力はFやRに確実に劣るため、よほど計画性がない限りはネタにしかならないため控えるべきだろう。 Mバースト 本作で攻撃補正が消滅したため、シャイニングとしては単純に覚醒中に被弾リスクをあげるだけの覚醒になってしまった。 クロス時のヒット時ブースト回復も、F覚醒の恩恵には遠く及ばず、本作では選択が非推奨となった。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -15% 非常に期待された今作の目玉覚醒。二度に渡るテコ入れとシャイニング自体のアプデにより、F覚の次点としての立場を確立。 特射のダッシュ、格闘CSの電影弾等の強技にSAが付かない欠点はあるが、特射前格の異様な伸びにSAが乗るのが強み。 さらにS覚よりもダメージ補正が主力の格闘にも乗るため、覚醒としては十分なダメージが出せるのも選ぶのに躊躇が薄くなる理由の一つ。 また、二度目のアプデでR覚の覚醒落ちが免除となったので、覚醒落ちが致命傷となる本機にとって、一応失敗時の痛手が少し減る。 ただブースト回復こそ強化されたが足回り強化がなく、特射の依存度があがる。つまり非覚醒のスーパーモードで食いつけた試しがないならお話しにならない。 天秤にかけるとF覚醒には到底及ばないため選ばれる機会は少ない。 Cバースト 論外。覚醒時間で攻めたいシャイニングにとっては旨味は一切ない。半覚抜けなど言語道断。 無限キャンセルルートがないことから不正供給をすることさえ出来ず、爆弾戦法さえ不可能なためハイリスクノーリターンの有り様である。 それをするくらいなら自分の覚醒を通せる選択肢をするべき。 僚機考察 3000 コスト的には相性がいいのだが体力調整が難しいコスト帯。 シャイニング側が後落ちだと落ちたあとの耐久的に敵に触ることがかなり厳しい。 そのためシャイニング先落ちを想定した両前衛か30側が0落ちを目指しシャイニングを爆弾させるかの2択になる。 フルアーマーZZガンダム 同期アプデ組。対面相性は最悪だが組んだ際は安定感を無視すればかなり強いコンビ。 どちらかも事故らせ機体であり、射撃の鬼と格闘の鬼が揃うことでどちらからも目が離せなくなる。 シャイニング2落ちコースでも強化型形態の安定感も相まって実は結構器用さはある。 ただどちらも対策が明白なため、完全に対抗行動を取られると手も足も出なくなる。 2500 次点。シャイニングがコスオバしてもそこそこの耐久値とゲージ50再出撃が美味しいコンビ。 基本はシャイニング先落ち、あるいは2落ちと相方への負担は大きい。 マシとはいえ本作では非覚醒ワンコンボでも飛びかねない耐久値。そもそも爆弾するなら明らかに3000の方が良い。 シャイニングガンダム 解禁当初からネタ半分でよくやられるWシャイニングコンビ。とはいえ本作ではわりと馬鹿にはできない。 ノーマル時が厳しいとはいえ、スーパーモード・覚醒時は決して目を離せない存在感がある。 双方の疑似タイ能力が求められるが、通せれば耐久値のあがった本作でも瞬殺を決めることも夢ではない。 ただ以前のようにスーパーモードの特殊射撃に依存するのではなく、増えた攻めの手数をしっかり生かしていきたい。 どうせ突っ込んでくるだけ、という相手の意表を突き、迎撃インフレ環境に一石どころではない何かを投じていこう。 2000 一応事故気味、漫然と戦っているとシャイニングが放置され、20側に先落ちされるのが関の山。 コストバランス的には25、先落された時の被害的損害なら15の方がマシ、と他のコスト帯の劣化となりやすい。 それでもシャイニングの二度の強化により安定感は増しているので、疑似タイできる相方と機体なら選択肢にはできる。 ガンダムエクシア 20で組むならこの機体。 格闘機としては破格の射撃択を持ちシャイニングが放置されても粘れるサメキャンやアメキャン、ぴょん格を絡めた高い機動性。 シャイニングの状況に合わせてカット耐性、ダメージ、拘束と使い分けれるコンボレシピなど。 距離感も似通ってる機体なため一応それなりの噛み合いはするがエクシアが復活持ちなため総合的な耐久が低いので事故に弱いこと。 シャイニングを賄えるほどの射撃性能は無いので引き撃ちされると厳しい点は明確な弱点。 1500 今作でも3000の次に相性がいいのはこのコスト帯。わずかなコスオバで格闘CSゲージが50貯まるのはやはり魅力。 シャイニングのスーパーモードと15の覚醒回数の多さで、相手のゲームプランを徹底的にぶっ壊すことができる。 2000よりはマシに組めるが、固定の場合やりたいことがバレバレなのはご愛嬌。実力で試合をぶち壊そう。 対策 今作でも「ノーマルモードでできる限り削り、スーパーモードではしっかり見て対処」という基本的かつ単純な対策は変わらない。 ただしノーマル関連の強化が目覚しい。射撃は赤枠のガベストのような挙動で放たれるCS、トラバメインのようになったメイン射撃、吹き飛びから安定して追撃できるようになったレバ入れ特射とそこそこ粒ぞろい。 さらに格闘はマックスター前格のようにすり抜けを獲得したデンプシーロールの前格等、こと自衛や搦め手に関してはスーパーモード以上の性能を誇る。 コンボ時間はかかるものの300を超えるデスコンも持っているため油断しているとノーマルモードでも手痛いダメージを受けてしまうだろう。 そのためシャイニングのノーマルモードは「超火力のスーパーモードまでの繋ぎの完全な弱形態」とは言い切れなくなってきた。 とはいえ所詮ノーマルモードは解禁以来「2000コストの弱い格闘機」のままであることに変わりはない。マシになっただけでインフレ化の本作においてはかなり弱い部類。 そして何よりも当然怖いのはスーパーモードなので、そこでしっかり対処するのは変わらない。 今作では特射から直接前格の突きをキャンセルで出せなくなるなどの弱体化は見られるが、触られると一瞬で350の体力を消し飛ばされる危険性が高い。 新たな特射前格として登場したBD格闘は発生が遅く、はっきり言って弱体化…なのだがそこを知らずただ逃げようとするプレイヤーが食われやすい。 相変わらずスーパーモードの格闘は直線的な動きが多いため、しっかり見てればそれほど怖くはない。とにかく覚醒したシャイニングは絶対に目を離しては行けない。 ZZ系統とは異なるタイプの『試合壊しの達人』であると言えよう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】シャイニングガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ シャイニング黄金の指ドモン 10000 コメントセット 俺のこの手が光って唸る![お前を倒せ]と輝き叫ぶ! 15000 称号文字(ゴールド) バカ弟子 20000 スタンプ通信 ガンダムファイト!レディーゴーッ!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) バカ弟子 【キャラクターミッション】ドモン・カッシュ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ネオジャパン 20000 衣装 マント(ゴッドガンダム)マント(シャイニングガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 絶対にC覚醒は選ばないけど、射撃CSと格闘CSの相互キャンセルで無限に供給は出来るだろ。無限キャンセルルートは無いって部分は間違ってるから誰か消しておけよ。 -- (名無しさん) 2022-11-20 15 43 38 CSはBDキャンセルしてるようなもんだからボタン離した瞬間覚醒終了っすね、供給延長で1番長いのは後派生か格CS出し切りじゃないですか? -- (名無しさん) 2022-11-20 15 58 47 CSキャンセルはキャンセルルート関係ないってことも覚醒終わるってことも知らない初心者が命令口調なのエグいな。たぶん格CSの硬直が結構長めのはずだからC延長なら格闘CSのはず -- (名無しさん) 2022-11-21 02 04 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ノーマル / アサルト / バスター / アサルトバスター 正式名称:LM314V21 VICTORY TWO BUSTER GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガ・ビーム・キャノン 3 125 単発ダウン 射撃CS マイクロ・ミサイル・ポッド - 39~157 誘導良好なミサイルを6連射 サブ射撃 メガ・ビーム・キャノン【照射】 1 19~227 爆風付き照射ビーム レバーN特殊射撃 バスター解除 - - レバー右特殊射撃 アサルトに換装 レバー後特殊射撃 アサルトバスターに換装 100 - 時限強化 特殊格闘 スプレー・ビーム・ポッド 1 34~220 短射程の拡散ビーム レバーN格闘CS Vダッシュガンダム 呼出 - 15~134 照射アシスト レバー入格闘CS ガンブラスター 呼出 - 61 突撃アシスト。サーベル突き 後格闘 マイクロ・ミサイル・ポッド【分離】 1 39~159 手前に爆弾投下 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 光の翼 NN 158 前格闘 横薙ぎ→回転斬り 前N 136 派生 光の翼 前特N 179 派生 スプレー・ビーム・ポッド 前N射 192 特格の弾数を消費 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 光の翼 316266 アサルト・バスター共通 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】メガ・ビーム・キャノン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】マイクロ・ミサイル・ポッド [チャージ時間 秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 .][補正率 87%(-10%/-3%)] 同時発射を3セット、計6発のミサイルを撃つ。 威力は弾頭25、爆風15。 【サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン【照射】 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 20%(-4%×20)] 【特殊射撃】バスター解除 / アサルトに換装 / アサルトバスターに換装 [撃ち切りリロード 22秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 18秒] 装備の変更・解除を行う。空換装を含む、換装先の後格闘にキャンセル可能。 レバーNでノーマル、レバー右でアサルト、レバー後でアサルトバスターに換装する。 ゲージが100未満の状態の後特射はN特射に化ける。 空換装やノーマルへの換装は硬直が短いので盾のタイミング合わせに使える。 ノーマル以外への換装は硬直が倍近くに増えるので注意。 【特殊格闘】スプレー・ビーム・ポッド [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] 【格闘CS】Vダッシュガンダム / ガンブラスター 呼出 [チャージ時間 2.5秒] レバー入力で2種類のアシストを使い分けできる。 全形態共通の武装だが、ゲージは非共有なので換装するとリセットされる。 レバーN:Vダッシュガンダム [属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 70%(-3%)] Vダッシュが自機の右側に出現し、照射ビームを撃つ。 レバー入:ガンブラスター [属性 アシスト+格闘][のけぞり][ダウン値 1.0(0.25×4)][補正率 80%(-4%×5)] ガンブラスターが自機の左側に出現し、突撃してサーベルを突き刺す。 レバーN格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 61(80%) 13(-5%)×4 1.0 0.25×4 のけぞり 【後格闘】マイクロ・ミサイル・ポッド【分離】 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 爆風][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] 格闘 【通常格闘】光の翼 [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 光の翼 89(75%) 19(-5%)×5 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 光の翼 158(55%) 20(-4%)×5 3.0 0.3×5 ダウン 【前格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 136(64%) 50(-8%)×2 2.5 0.4×2 ダウン バーストアタック * コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン 200(144) 224(161) 基本。()内はダウン追撃の場合 メイン→サブ 192 CS×2~4≫メイン 167~187 N格闘始動 NN メイン 227 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 S覚醒 メイン≫覚醒技 - メイン≫覚醒技 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - V2ガンダム Part.1 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.8
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ガンダム パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド 4 19 0 0 0 0 0 0 5 0 0 0 5 頭部バルカン(ガンダム) ボディ 4 19 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 アーム 4 19 6 0 0 4 5 0 1 0 0 0 1 レッグ 4 19 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 バックパック 4 19 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ビーム・サーベル(ガンダム) 合計 - - - - 8 0 0 4 5 1 7 0 0 0 6 - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 1030 1210 1380 1900 2080 2340 2640 2920 3200 耐物理装甲 80 90 110 150 170 190 220 240 270 耐ビーム装甲 70 80 90 130 150 170 190 210 240 ボディ 機体耐久値 3190 3650 4570 5040 7000 耐物理装甲 390 450 560 620 860 耐ビーム装甲 390 450 560 620 860 キャパシティ 560 650 830 920 1310 アーム 機体耐久値 1560 1900 2080 2340 2640 2920 3200 耐物理装甲 120 150 170 190 220 240 270 耐ビーム装甲 90 110 160 素手攻撃力 408 425 466 508 549 616 レッグ 機体耐久値 3650 4110 5040 7000 耐物理装甲 490 550 670 930 耐ビーム装甲 420 470 580 800 キャパシティ 650 740 920 1310 バックパック 機体耐久値 1650 1890 2370 2610 2850 3210 3630 4400 耐物理装甲 80 90 110 130 140 160 180 220 耐ビーム装甲 100 120 150 170 190 210 240 300 キャパシティ 370 430 550 610 670 760 860 1050 MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 3170 3840 4510 5180 5850 6520 7190 8000 8820 9640 10600 耐物理装甲 580 700 770 耐ビーム装甲 560 680 740 ボディ 機体耐久値 12840 14160 耐物理装甲 1470 1600 耐ビーム装甲 1470 1600 キャパシティ 2370 2580 アーム 機体耐久値 5850 耐物理装甲 580 耐ビーム装甲 540 素手攻撃力 637 レッグ 機体耐久値 11520 耐物理装甲 1390 耐ビーム装甲 1300 キャパシティ 2160 バックパック 機体耐久値 10300 11470 耐物理装甲 730 800 耐ビーム装甲 780 860 キャパシティ 1780 1960 シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ガンダム・シールド 4 170 7500 8300 8800 9200 11300 13500 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ガンダム・シールド 19 1140 42400 48700 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ビーム・サーベル サーベル 1 300 180 206 232 258 284 310 336 419 502 585 700 ビーム ジムと共用 ビーム・ジャベリン ランス 2 330 232 258 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ビーム・サーベル サーベル 20 1500 1130 1178 1227 1275 1324 1372 1421 1576 1731 1886 2100 ビーム ジムと共用 ビーム・ジャベリン ランス 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ビーム・ライフル ライフル 2 300 108 154 170 186 251 チャージ ハイパー・バズーカ バズーカ 5 550 441 475 510 544 614 誘導弾 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ビーム・ライフル ライフル 20 1500 992 ハイパー・バズーカ バズーカ 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック ガンダム・シールド ビーム・サーベル (近接武器名) ビーム・ライフル (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価 初代ガンダム。すべてのガンダムの元祖であり、ガンプラにおいても最初に製品化された。 製品版発売日のカスタマイズランキングにエントリーすることで、青色ランナーを入手できる。
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MSA-0011 Sガンダム 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 48000 600 L 13920 141 29 27 28 7 B - B - C 分離形態 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29 27 30 9 A B - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームスマートガン 3500 20 0 2~4 射撃BEAM2 80 7 ビームカノン×2 2500 20 0 3~5 射撃BEAM1 65 10 インコム 3500 20 20 3~7 特殊射撃 90 5 分離形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ミサイルランチャー×4 1600 20 0 2~4 ミサイル 55 5 ビームスマートガン 3500 20 0 2~4 射撃BEAM2 80 7 ビームカノン×2 2500 20 0 3~5 射撃BEAM1 65 10 アビリティ 名前 効果 備考 ALICE機能 HP30%以下で発動防御+20 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 金色MSアルヴァトーレ ドラゴン系MS ガンダムMk-III デビルガンダムデビルガンダム(最終形態)ゴッドガンダム フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムデスサイズ オーガンダム(実戦配備型) デスバット 開発先 開発先A 開発先B 4 Ex-Sガンダム 5 ZZガンダム 備考 MS形態では射程1~7まで穴がなくどれも比較的高めの威力で、分離形態ではミサイル×4が強力。ただしどちらも燃費はあまり良くない。 毎度のことだがALICEは反応や機動でなく防御UPなので、若干有難みに欠ける。 上位機のEx-sから変形機構が無くなったため、ステージによっては飛行出来るこちらの方が便利な時がある。